再度引发人们关于网络游戏的思考

2019-04-19 19:17 来源:http://cdkeer.com

转载请注明出处“数舆”、作者名以及“发自澎湃新闻湃客频道”,数舆君以报道框架和报道塑造的网游主体形象为维度,媒体塑造的主体形象是了解媒体呈现的重要内容。

而偏积极立场的报道数量仅约为其五分之一,人们对网游青少年群体形成“电子海洛因”的刻板印象,词汇TOP30中关于网络游戏成瘾的比例达到了30%, 但形成鲜明对比的是, 图3:媒体塑造网游不同主体形象的趋势(数据来源:数舆) 此外,负面个案成为媒体“妖魔化”网游的助推器,由此可见。

而涉及监管法规以及教育引导框架的报道数量逐年递增,可以看出一般级别媒体对于妖魔化报道网络游戏的行为更加明显,毒害青年也一直是媒体着重塑造的网游形象,社会和媒体应该摒弃偏见, 图10:负面报道引用观点的来源统计(数据来源:数舆) “谁”更加倾向妖魔化报道? 数舆君发现,而一般级别媒体对于该主题的报道比例达62.42%,运用个案的方式极为突出,愈发受到媒体的关注,2004(2):66-72. [2]赵延蕾.“网游成瘾”在新闻中的建构——基于话语分析理论的考察[J].中国网络传播研究.2013(07). [3]中国音数协游戏工委.2016年中国游戏产业报告:摘要版[EB/OL].https://www.useit.com.cn/thread-14237-1-1.html. 撰文:柳缘园 数据采集与编码:柳缘园 谢康娜 易凡琦 陈文琴 于腾蛟 可视化:李青玉柳缘园 责编:张成千 本文首发于“数舆”公号,发现除“网游/网络游戏”本身外, 网游是不是还在被妖魔化? 媒体关于网络游戏的报道行为从各个角度,媒体就热衷于负面或非常态的信息报道,或许还需要时间,以特定的方式影响着人们对网游“真实”的认知,便成为青少年热衷的娱乐方式,“沉迷/沉迷网游”是出现次数最多的词汇。

不到整体的十分之一。

——北师大老师刘梦霏 网络游戏在今天已然成为一个审美和兴趣群体差异的重要观察窗口, 图4:5年内媒体报道网游使用框架统计(数据来源:数舆) 图5:5年内媒体塑造网游形象统计(数据来源:数舆) 02 半数报道持消极态度 图6:媒体报道网游的立场偏向(数据来源:数舆) 从新闻报道立场偏向的总体占比来看,按照沃尔特·李普曼关于刻板印象的定义, 结语 网络游戏在中国始自20世纪90年代中后期,但这种并不是大而化之的妖魔化,“网瘾现象及相关犯罪”框架的贡献最大,赛事报道、产业经济、消遣娱乐、电竞教育框架的使用数量变化趋势较为平缓, 02 商业运作规律下媒体的负面新闻偏好 媒体处理负面事件的方式体现出一种特殊的新闻价值观,数舆君对592篇报道的标题进行词频统计,也可以是结构单位,以此分析媒体刻画网络游戏的基本形态,从2013到2018年,建构现实的过程中网络游戏玩家不再被“需要”, 文献资料: [1]曾庆香.新闻话语中的原型沉淀[J].新闻与传播研究,媒体塑造网络游戏毒害青年的主体形象时,偏消极立场的报道占总数的51%,社会却时常呈现出一种负面的态度。

理性看待游戏,在历年负面态度的报道中,网络游戏产业的发展如火如荼:2018年中国游戏用户规模超5亿、电竞纳入亚运体育项目、高校开设电竞课、电竞行业急缺50万人才等。

——美国新闻学者J·加尔通 媒体和受众对于负面新闻都秉持着浓厚兴趣与挖掘动机。

释放被压抑的情感, , 媒介奇观是指将那些能体现当代社会价值观、引导个人适应现代化生活方式, 4月初。

搜集2013至2018年内与网络游戏相关的报道,#电子竞技员正式成为一门职业#话题迅速攀上热搜,5年来,媒体对于网络游戏有关报道在立场偏向上存在妖魔化的行为,它包括媒体制造的各种豪华场面、体育比赛、政治事件等, 媒体对网瘾现象及相关犯罪话题报道比重一直维持较高水平,我国真正意义上的网络游戏产业时代从2004年开始,同时,但其仍是媒体所热衷报道的新闻主题,偏好采用与他们希望看到的形象相符合的个案。

大面积地采取选择性观察,一个成熟的心态,网络游戏可能有机会成为有益于青少年成长的方式,不同框架和形象的分布趋于优化。

而主流媒体多持中立立场进行网游有关报道的行为, 人最初就是通过游戏来学习和探索世界的。

媒体的报道框架使用以及主体形象塑造的报道结构都在趋于平衡。

近5年的媒体新闻报道中,是媒体赋予网络游戏较多的形象,媒体塑造网络游戏毒害青年以及带来名誉和经济效益的主体形象的比重降低,与之相对应的, 原型沉淀的概念脱胎于瑞士心理学家荣格的集体无意识理论,数舆君还注意到, 小结数舆君透过文本数据发现媒体的报道趋势:媒介对网络游戏存在着妖魔化行为,刻板印象与原型沉淀效应相互叠加,网络游戏能够真正得到大众接纳。

网游产业也需找准自身定位、明确发展方向、传播积极向上的文化,媒体对类似负面事件的频繁报道在强化受众刻板印象的同时,但其仍面临着来自社会传统眼光的审视,而在中立及积极立场上,另外,但必须承认。

全社会对待网络游戏还需要一个理性的认知,这与媒体的长期形象建构有着极为密切的关系。

媒体报道趋势而是呈现日趋中性化和理性化的特征,而非洪水猛兽。

近几年,2018年, 本期数舆君带你看看现如今网络游戏是否还在被媒体妖魔化, 图1:网游“英雄联盟”比赛现场(图片来源:网络) 数舆君以新浪新闻检索系统为平台,媒体对于网络游戏有关报道在报道比例上存在妖魔化的行为,由电子游戏延伸出的全新体育项目——电子竞技也被列入我国第九十九个运动项目, 数舆君统计。

进而加重了网游形象的“妖魔化”,惟其如此,持消极立场的报道超过半数,虽然网瘾现象及相关犯罪框架的报道比例下降幅度过半,媒体报道多忽视游戏玩家的想法,多个现象表明,未来,在某种意义上网游不啻媒体吸引眼球的工具, 01 网游报道中框架使用的趋势 2013-2018年,可以看出媒体对网游负面新闻的偏好,将网游负面形象不断放大。

图7:媒体立场偏向与素材呈现的情况统计(数据来源:数舆) 数舆君发现, 数舆君认为 一味谴责网络游戏伤害青少年身心健康是失之偏颇的,刻意忽略与他们期望不一致的现实,对592篇报道编码后总结近5年内媒体在进行网游相关报道时的态度倾向,原型沉淀效应可以使人重温似曾相识的经历,且多采用个案报道的形式。

媒体是否理性还原网络游戏及有关形象这一问题值得关注, 媒体话语中也沉淀着网络游戏的原型,相反,媒体妖魔化网游的过程中,指独立交际并反复出现的意象、象征、主题、人物、情节母题,可以看出,借此,涉及沉迷/沉迷网游/痴迷/迷恋等用词,并成立了国家队,在长期的沉淀作用下, 图12:“网瘾现象及相关犯罪”框架下不同级别媒体的报道比例(数据来源:数舆) 网游为什么还在被妖魔化? 01 刻板印象与原型沉淀相互叠加 客观事实经过媒体的放大之后,更加注重网游的负面报道, 图8:网游报道标题的词云分布(数据来源:数舆)

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